História da Pixar | A Origem e a Fundação do Pixar Animation Studios

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Sediado na cidade de Emeryville, na Califórnia, o Pixar Animation Studios foi fundado oficialmente em 03 de Fevereiro de 1986 e, na última sexta-feira, o estúdio completou trinta e um anos de atividades, com um histórico invejado por diversas outras produtoras de Hollywood e repleto de diversos longas-metragens aclamados pela originalidade e criatividade, a exemplo de Toy Story (1995), Monstros S.A. (2001) e Procurando Nemo (2003).

No entanto, as origens da Casa do Luxo Jr. antecedem e muito a essa data de fundação. Inicialmente, o estúdio era uma divisão da Lucasfilm, à época chamada The Graphics Group, criada em 1979. O começo de sua história está igualmente relacionado a um clipe animado de uma mão esquerda, a um dos criadores da Apple, e claro, à própria The Walt Disney Company. Em História da Pixar, um Especial dividido em três partes, entraremos no túnel do tempo para conhecer a trajetória inusitada dessa empresa tão amada.

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Quando criança, Ed Catmull encontrou inspiração nos clássicos animados da Disney, tais como Peter Pan (1953) e Pinóquio (1940), e sonhava em se tornar um animador. Porém, ao perceber que seus talentos residiam em outro campo, Catmull empregou suas habilidades matemáticas e fez cursos de Física e Ciências da Computação na Universidade de Utah, desenvolvendo o texture mapping, uma técnica para adicionar texturas, cores e detalhes a um modelo tridimensional computadorizado.

Em 1972, Catmull fez sua primeira contribuição à indústria cinematográfica. Empregando seu método, ele criou um pequeno clipe animado de sua mão esquerda. O segmento conhecido como A Computer Animated Hand foi adquirido por um produtor e incorporado a Futureworld (1976), o primeiro longa-metragem a utilizar animações computadorizadas. Desde 2011, o trecho de um minuto integra a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos, como parte do catálogo do National Film Registry.

A equipe do The Graphics Group, em 1985.

Depois de um período no Instituto de Tecnologia de Nova York, Catmull foi recrutado por George Lucas para fazer parte da equipe da Lucasfilm, em San Rafael, na Califórnia, durante a pré-produção de Star Wars: O Império Contra-Ataca (1980), e liderar a divisão de informática do estúdio. Seu primeiro ato como contratado da produtora foi a criação do The Graphics Group, o qual correspondia a um terço do departamento de informática, empregando alguns dos melhores funcionários do local.

George Lucas ansiava por modernizar as ferramentas usadas pelo cinema, e para tanto, investiu pesado em sua divisão de efeitos especiais, a Industrial Light & Magic. A lista de desejos de Lucas incluía: um sistema de edição não-linear, um sistema de edição de som digital, e uma maior exploração dos gráficos computadorizados. Entre alguns dos avanços feitos pelo grupo, estão a criação do REYES – sistema de renderização e precursor do RenderMan – e de diversas ferramentas de animação.

A Computer Animated Hand:

A equipe, em 1982, passou a colaborar para a criação dos efeitos especiais de longas-metragens, incluindo o ‘efeito Gênesis’ visto em Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan (1982) e o Cavaleiro do Vitral de O Enigma da Pirâmide (1985). Nessa mesma época, Catmull e seus funcionários desenvolveram o Pixar Image Computer, uma máquina com mais poder computacional e a capacidade de produzir imagens com maior resolução, coloridas e em três dimensões.

O nome, de acordo com a declaração de Alvy Ray Smith contida no livro To Infinity and Beyond: The Story of Pixar Animation Studios, originou-se durante uma conversa, em um restaurante mexicano, com Loren Carpenter e Rodney Stock para batizar o computador de imagens que haviam acabado de inventar. “Cresci no Novo México, onde o espanhol é o segundo idioma, e a forma infinitiva dos verbos sempre termina em ‘er’, ‘ir’ ou ‘ar’. Eu sugeri ‘Pixar’, uma palavra inventada em espanhol que significa ‘criar imagens’,” explicou Smith.

Cena do Cavaleiro do Vitral em O Enigma da Pirâmide (1985).

Quase do outro lado da Califórnia, em Burbank, John Lasseter estava em seu emprego dos sonhos, como animador do Walt Disney Feature Animation – atual Walt Disney Animation Studios. Apesar de estar feliz com o trabalho, Lasseter sentia falta de inovações, algo tão presente na época de Walt Disney. E ao assistir a algumas cenas de teste de Tron: Uma Odisseia Eletrônica (1982), Lasseter percebeu como os computadores poderiam auxiliar no processo de animação.

Com essa ideia em mente, ele procurou Glen Keane para contar a sua ideia e empregá-la nos cenários das animações. Os dois, então, começaram a trabalhar em um curta baseado no livro infantil Onde Vivem os Monstros, de Maurice Sendak, pois o projeto já tinha sido considerado antes pelo estúdio. Mas os executivos não gostaram da ideia, devido à falta de previsão de lucros para uma animação misturando as técnicas tradicionais e digitais. Lasseter foi demitido, enquanto Keane foi realocado para As Peripécias do Ratinho Detetive (1986).

As Aventuras de André & Wally B:

Triste com o ocorrido, Lasseter, em Novembro de 1983, visitou uma conferência de informática, onde encontrou um antigo amigo, Ed Catmull. E ele o contratou como um colaborador independente para auxiliar na produção de seu primeiro curta-metragem em computação gráfica, As Aventuras de André & Wally B (1984). Lasseter seria contratado em tempo integral no ano seguinte, como designer de interfaces, pois Catmull não tinha autorização para contratar animadores para o seu departamento.

Uma versão parcial do curta estreou SIGGRAPH, uma convenção anual de computação, e recebeu muitos elogios por apresentar tecnologias tão inovadoras, a exemplo de personagens flexíveis e texturas pintadas à mão. Todavia, os gastos com uma divisão tão inovadora eram enormes e o estúdio começava a sentir o gosto amargo dos prejuízos. Logo, o tempo da The Graphic Group permanecer com a Lucasflim estava chegando ao fim. Por sorte, um jovem visionário chamado Steve Jobs via um imenso potencial na divisão.

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Steve Jobs, recém-demitido da Apple, adquiriu o The Graphics Group por US$5 milhões em 03 de Fevereiro de 1986. Agora rebatizada de Pixar, devido ao nome do computador criado pela equipe anos antes, a nova empresa independente passou a ser comandada por Catmull, como Presidente, e pelo Doutor Alvy Ray Smith, como Vice-presidente Executivo, enquanto Jobs era o Presidente do Conselho de Diretores. Naquela época, o quadro de funcionários era composto por cerca de quarenta e quatro pessoas.

Com um investimento inicial de US$5 milhões, Steve Jobs estava interessado em vender o principal produto da companhia, o Pixar Image Computer, e para isso, instruiu Catmull e Lasseter a deixarem de lado o sonho de criarem um estúdio de animação e focarem em sistemas de computação. Alguns dos compradores do computador incluíam agências do governo, comunidade médica e o Walt Disney Feature Animation. Esse último o utilizava no desenvolvimento do sistema CAPS, abreviação de Computer Animation Production System.

Pixar Image Computer, o principal produto da recém-inaugurada Pixar.

O CAPS tinha como base o computador supracitado e um software personalizado escrito pela Pixar e era empregado com o propósito de digitalizar as tintas e facilitar o processo de pós-produção de uma animação. Seu primeiro uso em um longa-metragem animado foi com Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990), seguido por outros clássicos, a exemplo de A Bela e a Fera (1991), O Rei Leão (1994) e Mulan (1998). A tecnologia foi abandonada em 2006, após o lançamento do curta A Pequena Vendedora de Fósforos.

Embora fosse promissor, as vendas do Pixar Image Computer despencaram, devido ao alto custo do mesmo e ao mercado limitado. Para escapar da falência, Steve Jobs investiu mais cinquenta milhões de dólares, para serem utilizados em um período de cinco anos, porém alguns trabalhadores precisaram ser dispensados. Tentando elevar as vendas, Jobs autorizou que Lasseter comandasse uma pequena equipe para produzir curtas-metragens, a fim de demonstrar o potencial da máquina.

Luxo Jr.:

Assim, em 1986, a animação Luxo Jr., sobre duas luminárias de mesa e uma bola, foi exibida na SIGGRAPH e se tornou um sucesso instantâneo. No ano seguinte, o curta se tornou o primeiro produzido por computação gráfica a concorrer ao Oscar®, mas perdeu para Een Griekse Tragedie (1985), da Bélgia. Em Julho de 1987, foi a vez do curta-metragem O Sonho de Red surpreender a todos, por conta do efeito de chuva e da complexidade de iluminação, os quais permitiram um estudo na criação de humor e atmosfera.

No ano seguinte, estreava Tin Toy, um curta de cinco minutos sobre Tinny, um brinquedo, tentando escapar de um bebê chamado Billy. Era um investimento arriscado, afinal as dificuldades financeiras da empresa estavam cada vez maiores, e a criação de um personagem humano se tornou um enorme desafio para a equipe de produção. Apesar dos riscos, o curta se tornou o primeiro a receber um Oscar® e estabeleceu a animação digital como um meio artístico legítimo.

John Lasseter e Steve Jobs na Pixar, em 1995.

Devido à sua importância cultural, estética e histórica, Tin Toy foi selecionado, em 2003, pela Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos, para compor o catálogo do National Film Registry e ser preservado. Com o sucesso do projeto, a companhia aumentou a criação de animações, fechando contrato para desenvolver comerciais para marcas como Listerine, Tropicana e Life Savers, pelo os quais receberia dois prêmios CLIO, um dos mais importantes reconhecimentos da publicidade internacional.

Ficava cada vez mais claro: o futuro da empresa não era a venda de computadores e sistemas de computação, como Jobs desejava, e sim, a produção de animações. Assim, em 1990, a divisão de hardware da Pixar, com a transferência de dezoito do seus cem funcionários, foi vendida para a Vicom Systems. A venda permitiu a companhia se mudar da cidade de San Rafael para Richmond, ainda dentro do estado da Califórnia, e investir ainda mais no processo de renderização de animações.

John Lasseter e Pete Docter nos bastidores de Toy Story:

Tanto sucesso atraiu os olhos atentos da Casa do Mickey Mouse. E em 1991, após a demissão de outros trinta empregados, reduzindo o quadro para quarenta e dois, basicamente o número inicial, a empresa assinou um acordo de vinte e seis milhões para a produção de três longas-metragens em parceria com a Disney. A equipe de Jobs começou a trabalhar em uma sequência para Tin Toy, em forma de um especial natalino de meia hora para a televisão.

Apesar da renda oriunda da sociedade milionária e dos trabalhos comerciais, a empresa continuava perdendo dinheiro. No final de 1994, Steve Jobs, à época ainda presidente do conselho de diretores e detentor de todas as ações, planejava vender a Pixar – e entre os interessados, encontrava-se a Microsoft –, a fim de recuperar todo o valor investido. O co-criador da Apple, no entanto, deu uma nova chance à companhia e assumiu ativamente a liderança, tornando-se Diretor Executivo.

John Lasseter e equipe trabalhando em Toy Story (1995).

Lasseter, por sua vez, seguia desenvolvendo o especial, cuja trama mostraria Tinny perdido em uma loja de brinquedos, onde conheceria vários outros personagens, incluindo um urso de pelúcia rosa chamado Lotso. A ideia servia como uma transição da produção dos curtas para os longas-metragens e um teste da real capacidade do estúdio em criar animações. Entretanto, a emissora responsável pela exibição desistiu do projeto por não conseguir bancar as taxas exigidas – estimadas em dezoito vezes mais do que o orçamento previsto.

Sem o interesse da Disney em levar adiante as negociações, a história começou a ser adaptada em um longa-metragem. Lasseter e os recém-contratados Andrew Stanton e Pete Docter escreveram diversas versões do roteiro. Em algumas, por exemplo, um boneco de ventriloquismo, chamado Woody, seria o principal vilão. Depois, se tornou um comédia sobre dois amigos com personalidades opostas. Tinny se transformou em um boneco militar e, por fim, um astronauta chamado Buzz Lightyear.

Comparativo de uma das cenas de Toy Story:

Woody, então, virou um ventríloquo com temática de Cowboy, pois Lasseter gostava do contraste da ficção científica com o faroeste. Como os aspectos de ventríloquo ainda davam ao personagem uma aparência malvada, o conceito foi abandonado e Woody ficou como um boneco de Cowboy. Tom Hanks (Walt nos Bastidores de Mary Poppins) foi contratado para interpretar o personagem, devido à habilidade do ator de pegar as emoções e torná-las atraentes, segundo Lasseter, e Tim Allen (Meu Papai é Noel) foi chamado para dar voz a Lightyear.

O primeiro fruto da parceria entre as empresas, rebatizado de Toy Story e com um orçamento estimado em US$30 milhões, estreou nos Estados Unidos em 22 de Novembro de 1995, e chegou ao Brasil depois de exatamente um mês. A novidade acumulou doze vezes mais nas bilheterias – aproximados US$360 milhões, sem reajustes – e recebeu inúmeros elogios. Com o lançamento do filme e a venda de cem mil unidades do RenderMan, a Pixar anunciou, pela primeira vez em sua história, um lucro de três milhões de dólares.

Os funcionários da Pixar no ano de 1995.

Uma semana após o lançamento nos cinemas, em 29 de Novembro de 1995, Jobs abriu o capital da Pixar, e ela se tornou a maior oferta pública inicial daquele ano, com vinte e dois dólares por ação, dez dólares acima do valor inicial. Detentor de oitenta porcento das ações, Jobs recuperou os sessenta milhões investidos na companhia, além de render um retorno de US$600 milhões. O ocorrido fez do co-criador da Apple um bilionário, com um patrimônio líquido avaliado em US$1,5 bilhão.

Na cerimônia do Oscar® de 1996, Toy Story estava indicado nas categorias de Roteiro Original, Trilha Sonora e Canção Original (“You’ve Got a Friend in Me“). John Lasseter recebeu uma estatueta especial pela realização do primeiro longa-metragem em computação gráfica, e Ed Catmull, representando a equipe de engenheiros, levou o prêmio de Ciência e Engenharia pela invenção e composição das imagens digitais. Na próxima edição do Especial, iremos analisar a trajetória do estúdio entre 1997 a 2006. Não percam!

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Sobre o Autor(a)

O atual diretor de redação e editor-chefe de O Camundongo é um grande aficionado por cinema, séries, livros e, óbvio, pelo Universo Disney. Estão entre os seus clássicos favoritos: "O Rei Leão", " A Bela e a Fera", " Planeta do Tesouro" e "A Família do Futuro".